Foi muito fácil progredir nessa masmorra escura, muito fácil ... mas você progrediu de qualquer maneira, e quando chegou ao seu último nível, teve a má idéia de acordar o feiticeiro - o grande chefe - e agora o A única maneira que você pode sobreviver é apressar a saída.
Corra para fora! é um jogo assimétrico e agitado para 3-5 jogadores, com 2-4 heróis tentando escapar enquanto o feiticeiro lança feitiços contra eles. Todo mundo toca simultaneamente, com cada "equipe" rolando e re-rolando dados (três por herói e cinco para o feiticeiro) para concluir os cartões. Cada jogador pode colocar dados em apenas uma carta de cada vez, e cada cartão de provação do lado dos heróis pode ser concluído por na maioria das duas pessoas. Assim que um cartão possui todos os seus símbolos cobertos, você realiza seu efeito (no caso do feiticeiro) e, em seguida, desenha uma nova carta. O primeiro "time" a desenhar a carta final de seu baralho vence.
O jogo é dividido primeiro em treinamentos, seguido de cenários. Cada vez que você progride nas regras, você é convidado a jogar o jogo antes de ir mais longe; portanto, passo a passo, você aprende as seguintes regras (que geralmente adicionam novas cartas aos decks):
Quando o feiticeiro conclui cartões específicos, eles podem remover um ou todos os dados dos heróis de um cartão que estão tentando concluir. Ao completar feitiços de dracologia, o feiticeiro pode mover um peão de dragão para uma carta do lado dos heróis do tabuleiro. Os heróis não podem remover esta carta do jogo, mas podem jogar e remover outras cartas; Ao usar selvagens em seus dados, os heróis podem empurrar o dragão de volta. Se o dragão se mover até o convés dos heróis, o feiticeiro vence o jogo. Ao concluir cartões de feitiços específicos, o feiticeiro pode proibir um herói de usar um símbolo específico, embora essa restrição possa ser cancelada pelo herói sob certas circunstâncias. Ao concluir os cartões, os heróis podem experimentar e podem usar essa experiência para tornar seus símbolos selvagens mais eficazes. (Para cada herói, normalmente um coringa enrolado em um dado é igual a um símbolo específico, mas essa experiência oferece opções). O feiticeiro pode danificar os heróis, exigindo que eles se cureem - possivelmente com a ajuda de seus amigos - antes que possam tentar concluir os cartões de provação.
Product Specifications
- Corra para fora! Inclui meia dúzia de cenários além dos jogos de treinamento, e cada cenário é disputado como uma melhor das três séries de jogos.
- Requer 3-5 jogadores.
- Para idades mais de 8 anos.